Ecco un pratico elenco di tutte le razze presenti nella 5a edizione di Dungeons&Dragons. Come è noto con la nuova edizione di D&D sono state “istituzionalizzate” delle razze nuove rispetto alle edizioni 3 e 3.5, e per razze ovviamente intendiamo, tra le tante presenti nel mondo di D&D, quelle adatte a essere utilizzate per degli avventurieri controllati dai giocatori.
A seconda della razza si hanno delle importanti differenze nelle seguenti variabili:
- Incremento dei punteggi di caratteristica
- Età
- Allineamento
- Taglia
- Velocità
- Linguaggi conosciuti
- Sottorazze
Umano
Gli umani: il meglio e il peggio che la natura ha da offrire. Tra gli umani si trovano fulgidi esempi di onore e coraggio e individui crudeli e spregevoli. È nota la loro versatilità e la loro capacità di adattamento, che viene rispecchiata, in D&D, da un incremento di 1 di tutti i punti caratteristica e da un linguaggio extra a scelta del giocatore. Fisicamente (peso, altezza, colore di occhi e capelli) è possibile immaginare gli umani tali e quali a come siamo noi, e con la stessa ampia variabilità nei tratti somatici. Si va da uomini con la pelle color ebano alti due metri a donne minute dalla pelle bianca punteggiata di lentiggini, con i capelli rossi e gli occhi verdi. Da tenere a mente: gli umani a differenza degli altri sono caratterizzati da società con istituzioni durature e hanno, almeno tendenzialmente, una maggiore propensione a spingersi all’avventura a causa dell’ambizione.
Punteggi
+1 a tutti i punteggi caratteristica
Età
Maturità: 18 anni. Longevità:
meno di 100
Taglia
Media
Velocità
9 metri
Linguaggi
Comune, linguaggio extra a scelta
Avventurieri
Avventurieri
Avventurieri
Nano
Tra i bassi ma massicci nani troviamo temibili combattenti e grandi artigiani. I nani sono fortemente legati al proprio clan (la forma di aggregazione basilare delle loro società) e ai propri parenti, odiano goblin e orchi, spesso vivono in reami che si estendono in ampie sale scavate nelle montagne. Sono longevi, coriacei e tenaci, inoltre hanno un’ottima memoria e una certa tendenza a farla pagare a chi fa loro qualche torto. Ci vuole tempo per guadagnare la fiducia di un nano, ma quando qualcuno ci riesce può poi contare su un compagno valido e leale. All’infuori dei loro reami tendono a guadagnarsi da vivere come guardie del corpo, fabbri e artigiani. Molti nani venerano divinità naniche. La maggior parte di loro è di allineamento legale ed è tendente al bene.
Si dividono in due sottorazze: nani delle colline (+1 Saggezza, +1 PF per livello) e nani delle montagne (+2 Forza, competenza in armature medie e leggere).
Punteggi
+2 Costituzione
Età
Maturità: 50 anni. Longevità: 400 anni
Taglia
Media
Velocità
7,5 metri
Linguaggi
Comune, Nanico
Altri tratti:
- Scurovisione
- Resilienza nanica (vantaggio TS contro veleno e resistenza a danni da veleno)
- Competenza in asce, asce da battaglia, martelli leggeri e da guerra
- Competenza in strumenti da artigiano (a scelta tra strumenti da fabbro, da costruttore o da mescitore)
- Esperto minatore (doppio bonus di competenza in prove di Intelligenza – Storia relative alle strutture in pietra).
Avventurieri
Avventurieri
Avventurieri
Avventurieri
Avventurieri
NPC e altro
Avventurieri
Elfo
Gli elfi fanno parte di un popolo magico ed estremamente longevo. Sono snelli e aggraziati e hanno tratti fisici ancor più variabili rispetto agli umani (possono avere la pelle ramata e i capelli verdi o blu). Dimorano in luoghi di bellezza naturale o magica, soprattutto antiche foreste ma anche torri d’argento e luoghi incantati, e per via della loro lunghissima vita tendono a vedere con occhio distante le traversie quotidiane e a dimostrare divertimento e curiosità più che agitazione e bramosia. Alcuni di loro sono agili combattenti ed esperti di arti militare, altri sapienti di arti magiche, altri ancora fini musicisti. Tra loro non mancano gli avventurieri. È bene poi ricordare che tra loro troviamo anche la sottorazza dei drow, elfi oscuri tendenzialmente malvagi che vivono nell’Underdark. Fatta eccezione per i drow, gli elfi sono tendenzialmente caotici (poiché tendono alla libertà) e buoni.
Si dividono in tre sottorazze: elfi alti (+1 Intelligenza, competenza in spade corte e lunghe e archi corti e lunghi, conoscenza di un trucchetto da mago, linguaggio extra), elfi dei boschi (+1 Saggezza, competenza in spade corte e lunghe e archi corti e lunghi, velocità 10,5 metri, facilità a nascondersi nella natura) e drow o elfi oscuri (+1 Carisma, Scurovisione fino a 36 metri, competenza in spade corte, stocchi e balestre a mano, svantaggio a tiri per colpire e di Percezione quando in piena luce solare, conoscenza del trucchetto luci danzanti, può lanciare luminescenza dal 3° liv e oscurità dal 5° liv).
Punteggi
+2 Destrezza
Età
Maturità: 100 anni. Longevità: 750 anni
Taglia
Media
Velocità
9 metri
Linguaggi
Comune, Elfico
Altri tratti:
- Scurovisione
- Sensi acuti (competenza in Percezione)
- Retaggio fatato (vantaggio ai TS per non essere affascinato, impossibile addormentarlo con la magia)
- Trance (anziché dormire gli elfi meditano, 4 ore di meditazione = 8 ore di sonno umano)
Avventurieri
Avventurieri
Mezzelfo
I mezzelfi sono parte di due mondi e non appartengono completamente né a uno né all’altro, cosa che talvolta ne fa dei girovaghi; in loro l’ambizione e la creatività umana si legano ai modi e ai sensi più raffinati degli elfi. Sebbene se ne possano incontrare nelle società umane e (anche se un po’ meno spesso) in quelle elfiche, sono tendenzialmente rari. Alcuni scelgono la vita del viaggiatore delle terre selvagge, altri fanno fruttare il proprio carisma facendosi strada nelle società umane.
Punteggi
+2 Carisma, +1 altri due punteggi a scelta
Età
Maturità: 20 anni. Longevità: 180 anni
Taglia
Media
Velocità
9 metri
Linguaggi
Comune, Elfico, linguaggio extra a scelta
Altri tratti:
- Scurovisione
- Versatilità nelle abilità (competenza in due abilità a scelta)
- Retaggio fatato (vantaggio ai TS per non essere affascinato, impossibile addormentarlo con la magia)
Avventurieri
Mezzorco
Talvolta viene sancita la pace tra tribù di orchi e di umani, e possono nascere dei mezzorchi, che divengono poi fieri e temibili combattenti. I mezzorchi hanno la pelle grigiastra, sono zannuti, pieni di cicatrici e più grossi degli umani. Il dio orchesco Gruumsh esercita influenza anche su di loro; i mezzorchi hanno inoltre emozioni intense (laddove qualcuno si arrabbierebbe, il mezzorco si infuria, laddove qualcuno sogghignerebbe, il mezzorco scoppia in una risata fragorosa). Vivono più tra gli orchi che tra gli umani, e preferiscono l’azione alla riflessione. Di indole tendono al caos e, in percentuale, sono più i malvagi che i buoni.
Punteggi
+2 Forza, +1 Costituzione
Età
Maturità: 14 anni. Longevità: 75 anni
Taglia
Media
Velocità
9 metri
Linguaggi
Comune, Orchesco
Altri tratti:
- Scurovisione
- Minaccioso (competenza in Intimidire)
- Tenacia implacabile (se non muore arrivando a 0 PF può decidere di restare a 1 PF)
- Attacchi selvaggi (dado dell’arma aggiuntivo per i danni di un colpo critico)
NPC e altro
Halfling
Gli halfling amano starsene comodi a casa a mangiare e chiaccherare, cosa che li caratterizza tanto che vivano in comunità rurali quanto che se ne vadano girando per il mondo. Sono alti meno di un metro e pesano appena una ventina di chili; sono ingegnosi e sono affascinati da ciò che non conoscono o non hanno mai visto dal vivo e la loro curiosità li spinge all’avventura. Sono generosi e di buon cuore, ovvero sono quasi tutti legali buoni.
Si dividono in due sottorazze: gli halfling piedelesto (+1 Carisma, capacità di nascondersi anche dietro una singola creatura, se di taglia più grande) e gli halfling tozzi (+1 Costituzione, vantaggio ai TS contro veleno e resistenza ai danni da veleno).
Punteggi
+2 Destrezza
Età
Maturità: 20 anni. Longevità: 150 anni
Taglia
Piccola
Velocità
7,5 metri
Linguaggi
Comune, Halfling
Altri tratti:
- Fortunato (se tira 1 può ritirare e usare il risultato successivo)
- Coraggioso (vantaggio ai tiri contro Paura e simili)
- Può muoversi attraverso gli spazi di creature più grandi
Avventurieri
Avventurieri
Avventurieri
Dragonide
I dragonidi sono una stirpe che discende dai draghi e combina i loro tratti con quelli umanoidi. Sono più alti e più robusti degli umani (pesano circa 150kg), sono coperti di piccole squame, hanno mani artigliate composte da tre dita più il pollice opponibile. Si tratta di una razza e quindi di individui rari. Vivono in clan che considerano importantissimi e tendono al bene, seppur tra loro i malvagi (che magari servono un feroce e potentissimo drago) possono essere estremamente malvagi. Ad ogni modo la gente tende a rapportarsi a loro con cautela. A seconda del tipo di drago da cui discende, il dragonide ha una diversa arma a soffio e una diversa resistenza agli incantesimi.
Danni da Freddo
Draghi bianchi e d’argento
Danni da Fulmine
Draghi blu e di bronzo
Danni da veleno
Drago verde
Danni da Fuoco
Draghi rossi, di ottone e d’oro
Danni da acido
Draghi neri e di rame
Punteggi
+2 Forza, +1 Carisma
Età
Maturità: 15 anni. Longevità: 80 anni
Taglia
Media
Velocità
9 metri
Linguaggi
Comune, Draconico
Altri tratti:
- Discendenza draconica – Arma a soffio (a seconda del drago da cui discende cambia il tipo di danno, 2d6 di danni e aumenta di potenza salendo di livello)
- Discendenza draconica – Resistenza ai danni (a seconda del drago da cui discende il PG ha resistenza a quel tipo di danno)
Avventurieri
Tiefling
A seguito di un patto stipulato nel passato tra alcuni umani e il Signore dei Nove Inferi, la discendenza di quegli umani è stata contaminata. Umanoidi ma provvisti di coda, corna e denti appuntiti, i tiefling tendono a essere caotici e malvagi. Anche quelli tra loro che non sono malvagi sono comunque visti con ostilità o paura dagli umani. Vivono perlopiù in piccole comunità ai margini delle città umane, dove si dedicano perlopiù al crimine. Sono sospettosi di natura ma se qualcuno si guadagna la loro fiducia diventano degli alleati leali.
Punteggi
+2 Carisma, +1 Intelligenza
Età
Maturità: 18 anni. Longevità: 100 anni
Taglia
Media
Velocità
9 metri
Linguaggi
Comune, Infernale
Altri tratti:
- Scurovisione
- Resistenza ai danni da fuoco
- Conosce il trucchetto taumaturgia, può lanciare Intimorire infernale (dal 3° livello) e Oscurità (dal 5° livello)
Avventurieri
Gnomo
Gli gnomi amano le invenzioni, le scoperte, le esplorazioni, gli scherzi e il divertimento. Nonostante la grande longevità mantengono sempre un grande entusiasmo per la vita e sono spesso abili artigiani, orafi e inventori. Vivono in cunicoli vicini alla superficie e apprezzano la natura. Sono alti circa 90 cm, pesano 20 chili o poco più e possiedono molti nomi e soprannomi. Sono curiosi per natura e tendono al bene. Tra di loro ve ne sono di legali (soprattutto i sapienti, gli ingegneri e gli inventori) e di caotici (soprattutto i menestrelli, i girovaghi e i simpatici imbroglioni).
Gli gnomi si dividono in due sottorazze: gli gnomi delle foreste (+1 Destrezza, conoscenza del trucchetto Illusione minore, possono parlare con le piccole bestie) e gli gnomi delle rocce (+1 Costituzione, doppio bonus di competenza su prove in Intelligenza-Storia relativi a congegni e oggetti magici o alchemici, competenza in strumenti da inventore e possibilità di costruire congegni meccanici).
Punteggi
+2 Intelligenza
Età
Maturità: 40 anni. Longevità: 350-400 anni
Taglia
Piccola
Velocità
7,5 metri
Linguaggi
Comune, Gnomesco
Altri tratti:
- Scurovisione
- Astuzia gnomesca (vantaggio ai TS su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia)
Avventurieri
Avventurieri
Concludiamo suggerendovi di leggere anche la nostra guida alle classi della 5a edizione.