D&D: guida alle classi della 5a edizione

Ecco una guida alle classi di Dungeons&Dragons 5.0 comprensiva di descrizioni generali, statistiche di base dei personaggi, indicazioni sulle specializzazioni delle varie classi, tabelle di riferimento e utili spunti per creare un background affascinante e convincente. In fondo a ciascuna sezione potete trovare i link alle nostre guide avanzate alle classi di D&D.

Barbari

I barbari sono individui possenti e selvaggi, che cercano la battaglia e che nella lotta scatenano l’ira che cova dentro di loro, portando distruzione tra i nemici. Questa collera che li rende dei combattenti micidiali a volte sgorga dalla comunione con uno spirito totemico, altre volte da un profondo dolore passato, altre volte prende la forma dell’innato riflesso davanti alla possibilità di essere ucciso. I barbari abbracciano la primordialità dei propri istinti, si sentono a proprio agio nei territori selvaggi e nella baraonda della mischia.

  • Dado vita: 1d12 (PF al 1° livello 12+MOD Costituzione, ai livelli seguenti 1d12 o 7+MOD Costituzione)
  • Competenza in armature leggere, medie e scudi
  • Tiri salvezza: Forza, Costituzione
  • Abilità iniziali: due tra addestrare animali, atletica, intimidire, natura, percezione e sopravvivenza

Manuale del giocatore 5e: pp. 46-50

I due cammini: il cammino del berserker è la strada scelta dal barbaro che si esalta nei momenti di violenza, o che comunque desidera, senza dover per questo essere malvagio, coprirsi del sangue dei propri nemici. Il cammino del combattente totemico lega il barbaro a uno spirito animale che ne è ispiratore e guida, e che concede lui energie e abilità sovrannaturali. I tre animali totemici riportati sul manuale sono l’aquila, il lupo e l’orso, ma considerate sempre che è possibile cambiarli (senza variare le regole a essi abbinati) con altri più o meno simili. Esempi: aquila -> falco -> avvoltoio -> altro robusto volatile. Lupo -> cane selvatico -> ghepardo -> altri predatori che cacciano in branco. Orso -> altro animale caratterizzato da grande forza e pericolosità.

Spunti per il background: un barbaro potrebbe decide di unirsi agli altri avventurieri per via di un obiettivo comune (es: combattere i mostri che periodicamente attaccano gli insediamenti dove è nato), per via dell’amicizia (suggellata da scontri e situazioni di pericolo vissute in passato) che lo lega a uno o più personaggi del gruppo, perché esule a causa di un mago che lo aveva fatto schiavo (e quindi tale barbaro sarà prevenuto contro gli incantatori), a causa di un cataclisma che ha distrutto la sua regione natia, per feroci diatribe con uno o più membri della sua comunità originaria, poiché figlio di barbari di cui si narrano ancora le gesta come avventurieri, ecc.

Background e interpretazione in relazione al cammino: un giocatore che ha già in mente cosa vuole diventare, per esempio un combattente totemico con il lupo come animale totemico, può gettare le basi per un personaggio vivido e verosimile fin dal principio, per esempio immaginando che il proprio personaggio, un umano, sia nato e cresciuto su montagne popolate di lupi, e che non di rado faccia riferimento alla saggezza e al coraggio dei lupi nei suoi discorsi. Ovviamente è anche possibile iniziare a giocare senza avere in mente il cammino da percorrere una volta giunti al terzo livello. Tuttavia consigliamo, una volta scelto il percorso da percorrere, di parlarne col master: il DM potrebbe infatti decidere di far vivere al personaggio un incontro quasi mistico con uno o più lupi al fine di inserire in modo coerente (e più bello per tutti) la scelta del giocatore all’interno della propria narrazione.

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Bardi

I bardi sono dei maestri del canto e della magia legata alla musica e alle “parole della creazione”, ma possono dimostrarsi anche temibili spadaccini. A differenza dei comuni cantastorie i bardi hanno scoperto la magia insita nella musica, pur essendo degli intrattenitori che amano esprimere la propria arte, spesso conducendo una vita girovaga, i veri bardi sono molto meno comuni di menestrelli e musicisti. Data la loro passione per i viaggi e il desiderio di avere delle avventure da raccontare, i bardi si uniscono volentieri ai gruppi di avventurieri.

  • Dado vita: 1d8 (PF al 1° livello 8+MOD Costituzione, ai livelli seguenti 1d8 o 5+MOD Costituzione)
  • Competenza in armature leggere, armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi.
  • Tiri salvezza: Destrezza, Carisma
  • Abilità iniziali: tre a scelta

Manuale del giocatore 5e: pp. 51-55

I due collegi: al terzo livello un bardo apprende nuove tecniche di una delle associazioni informali dei bardi, il collegio della sapienza e quello del valore. I bardi del collegio della sapienza raccolgono informazioni da ogni tipo di fonte, dagli antichi tomi ai racconti della gente di campagna, e sono individui dediti alla ricerca della bellezza e della verità, che col tempo (al 6° livello) imparano nuovi segreti magici e nuovi utilizzi per la propria ispirazione bardica.

I bardi del collegio del valore sono invece cantastorie e musicanti molto audaci, che amano vagare per il mondo raccontando le imprese più straordinarie e viverle loro stessi con le armi in pugno. I bardi di questo collegio utilizzano armature medie, scudi e armi da guerra, ispirano i propri compagni durante la battaglia e si specializzano in attacchi rapidi (attacco extra al 6° livello) e nel lanciare incantesimi e combattere al contempo (attacco con arma bonus quando si lancia incantesimo al 14° livello).

Spunti per il background: si può spaziare molto nell’immaginare il background di un bardo. Il vostro personaggio può avere avuto una giovinezza travagliata oppure tranquilla, tanto potrebbe sempre raccontarla diversamente agli altri, rendendola più epica o tormentata per “abbellirla”. Potrebbe essere un mezzelfo a cui la magia della musica è stata insegnata da creature magiche dei boschi, oppure il figlio di un ricco mercante che ha scoperto la musica in un’accademia dalla quale è però fuggito, in cerca di una vita di avventure. O ancora potrebbe essere un orfano che è stato salvato da un bardo girovago che lo ha poi portato per anni con sé durante i propri viaggi.

Background e interpretazione in relazione al collegio: se un giocatore sta immaginando un bardo che si lancia cantando nella mischia con la sua spada lunga, probabilmente vorrà optare per il collegio del valore. Se un giocatore immagina il proprio bardo come un cantastorie che ama raccogliere storie, studiare leggende e manipolare la trama per lanciare incantesimi probabilmente vorrà optare per il collegio della sapienza.

L’ispirazione bardica: peculiarità di questa classe è la capacità di ispirare gli altri tramite parole o musica. Il bardo può usare l’ispirazione come azione bonus su una creatura entro 18 metri e questa guadagna un d6 di Ispirazione Bardica. Questo dado da 6 può essere tirato, e il punteggio che ne risulta aggiunto, al dado di una prova di caratteristica, di tiro per colpire o di tiro salvezza eseguita entro i 10 minuti successivi al lancio dell’ispirazione bardica. Il dado aumenta col passare dei livelli fino a diventare un d12 al 15° livello.

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Chierici

Il chierico è un avventuriero pervaso di energia divina, che può combattere e lanciare incantesimi grazie alla sua fede e alla sua capacità di comprendere il volere della propria divinità. I chierici proteggono gli accoliti del proprio dio, vivono da avventurieri per recuperare reliquie, punire i malvagi e comunque sempre seguendo una via che si accorda con la loro fede. Si recano spesso nei templi e possono cambiare molto, tra l’uno e l’altro, in base alla divinità che venerano (vedi dopo).

  • Dado vita: 1d8 (PF al 1° livello 8+MOD Costituzione, ai livelli seguenti 1d8 o 5+MOD Costituzione)
  • Competenza in armi semplici, armature leggere e medie e scudi
  • Tiri salvezza: Saggezza, Carisma
  • Abilità iniziali: due tra intuizione, medicina, persuasione, religione e storia

Manuale del giocatore 5e: pp. 56-63

I sette domini divini

Il chierico sceglie un dominio tra quelli legati alla propria divinità (le divinità hanno influenze su più domini: è il giocatore a scegliere quale aspetto dell’area di influenza della divinità enfatizzare, quindi quale dei possibili domini scegliere). Ecco lo schema dei raggruppamenti delle divinità nei vari domini divini:

  • Dominio della conoscenza: Boccob, Oghma, Aureon, Gilean, Toth ma anche divinità legate all’artigianato quali Gond, reorx, Onatar, Efesto, Moradin e Goibhniu
  • Dominio della guerra: Heironeus, Torm, Kiri-Jolith, Ares, Erythnul, Furia, Gruumsh, Bane, Hextor, Maglubiyet, Tempus, Nike, Nuada
  • Dominio dell’inganno: Tymora, Olidammara, il Viaggiatore, Loki, Garl Glittergold
  • Dominio della luce: Helm, Lathander, la Fiamma d’Argento, Belenos, Pholtus, Apollo, Ra-Horakhty, Branchala
  • Dominio della natura: Silvanus, Obad-Hai, Balinor, Chislev, Pan, Eldath
  • Dominio della tempesta: Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, Zeus, Thor, il Divoratore
  • Dominio della vita: quasi tutte le divinità buone, in particolare Chauntea, Arawai, Demetra, Lathander, Pelor, Ilmater, Mishakal, Estia, Hathor, Boldrei

Come abbiamo accennato, l’aspetto, l’allineamento, le caratteristiche di ogni chierico variano enormemente in base alla divinità adorata. Un chierico del dominio della guerra che venera Bane è competente nelle armi da guerra, può avere attachi con arma come azioni bonus, chiedere l’aiuto di Bane per avere maggiori probabilità di colpire e infliggere più danni. Un chierico del dominio della natura che venera Silvanus conosce trucchetti da druido, può affascinare gli animali, subire meno danni dalle forze elementali e infine (17° livello) comandare animali e vegetali. A tutti coloro che vogliono interpretare il chierico consigliamo caldamente di leggere con attenzione ciascun dominio e la descrizione delle divinità: le possibilità sono ampissime.

Spunti per il background: un chierico di Olidammara potrebbe unirsi a degli avventurieri con l’obiettivo di ribaltare, con ogni mezzo, il governo di un re che odia, un chierico di Heironeus potrebbe farlo per difendere gli innocenti e distruggere le forze dell’oscurità, un chierico di Silvanus, mezzelfo, potrebbe farlo per proteggere le grandi foreste in cui è nato dagli assalti di un re intenzionato a trasformarle in legname per le navi da guerra, oppure per indagare sui fenomeni di decadimento dovuti a magia necromantica che stanno facendo ammalare animali e piante delle foreste. Un chierico di una divinità della luce potrebbe unirsi agli altri avventurieri in nome di una giusta causa o di una minaccia da sconfiggere. Il modo in cui un personaggio è diventato devoto può variare: potrebbe essere stato accolto da un tempio quando era piccolo e senza nulla da mangiare, o potrebbe essere stato fulminato dalla rivelazione divina in un momento in cui la sua vita da adulto aveva toccato il fondo.

Background e interpretazione in relazione al dominio: dopo aver scelto divinità e dominio il passo successivo è capire quale sarà lo stile di vita e il comportamento del chierico. Il legame che lega i chierici alle divinità è molto stretto e pertanto la devozione al dio e alla sua causa deve essere espressa con forza e costanza dal personaggio. Un chierico di Pelor può avere una personalità bizzarra e sui generis, ma deve comunque restare, in primo luogo, un chierico di Pelor.

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Druidi

I druidi venerano la natura e dalla sua forza traggono la magia e le proprie capacità straordinarie. Sono convinti che sia necessario preservare l’equilibrio tra gli elementi che compongono il mondo, altrimenti tutto andrà distrutto. Allo stesso modo sono costantemente occupati a preservare l’equilibrio degli ecosistemi naturali e spesso fungono da guardiani per zone di natura incontaminata. Se qualcosa minaccia l’equilibrio nelle terre di un druido, il druido darà fondo a tutte le sue risorse per sventare il pericolo.

  • Dado vita: 1d8 (PF al 1° livello 8+MOD Costituzione, ai livelli seguenti 1d8 o 5+MOD Costituzione)
  • Competenza bastoni ferrati, dardi, falcetti, fionde, giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli, scimitarre e poi armature leggere e medie e scudi (ma non di metallo)
  • Tiri salvezza: Intelligenza, Saggezza
  • Abilità iniziali: due tra addestrare animali, arcano, intuizione, medicina, natura, percezione, religione e sopravvivenza

I druidi lanciano incantesimi, possono celebrare rituali, e, già dal livello 2, assumere la forma di animali già visti in precedenza.

Manuale del giocatore 5e: pp. 64-69

I due circoli druidici: al secondo livello il chierico sceglie di entrare a far parte del circolo della terra o di quello della luna. Il circolo della terra è composto da druidi che preservano riti e conoscenze antiche, che operano e si riuniscono sotto alberi sacri o circoli di dolmen, e che possono lanciare incantesimi particolari legati alle varie tipologie di territorio. I druidi del circolo della luna sono invece i combattenti delle terre selvagge, che possono trasformarsi in bestie, assumere forme selvatiche e infine arrivare a lanciare l’incantesimo alterare se stessi a volontà.

Spunti per il background: oltre al classico druido elfo delle foreste è possibile immaginare dei personaggi che siano legati a un territorio differente. Molti personaggi druidi provengono da comunità dove la Vecchia Fede (le antiche tradizioni druidiche) è ancora osservata strettamente, ma potete anche immaginare un personaggio che ha invece “incontrato” la natura in un momento preciso della sua vita. Per esempio un bambino scappa in un bosco dopo che dei banditi assaltano il suo carro e uccidono suo padre; il bambino riesce a sopravvivere nella foresta e pian piano stabilisce una fortissima connessione con il resto dell’ecosistema. Oppure potete immaginare un background più drammatico, con il vostro druido che ha dovuto abbandonare le foreste natie perché corrotte dal male e ora è alla ricerca di un nuovo scopo nella vita.

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Guerrieri

I guerrieri sono specializzati nel combattimento, sono in grado di lottare con un gran numero di armi e competenti nell’utilizzo di tutte le armature e gli scudi. Col tempo tendono comunque sia a focalizzarsi su certe tipologie di armi e di tecniche di battaglia, ed è qui che i guerrieri si differenziano gli uni dagli altri nella mischia: c’è chi diventa sempre più esperto e possente, chi coltiva antiche arti marziali e chi unisce all’addestramento fisico lo studio dei testi magici.

  • Dado vita: 1d10 (PF al 1° livello 8+MOD Costituzione, ai livelli seguenti 1d10 o 6+MOD Costituzione)
  • Competenza in armi semplici e da guerra e in tutte le armature e gli scudi
  • Tiri salvezza: Forza, Costituzione
  • Abilità iniziali: due tra acrobazia, addestrare animali, atletica, intimidire, intuizione, percezione, sopravvivenza e storia

Manuale del giocatore 5e: pp. 70-75

Campioni, maestri di battaglia e cavalieri mistici: al 3° livello un guerriero sceglie un archetipo marziale che determina nuove possibilità nel combattimento. I campioni sono coloro che continuano a migliorare la propria agilità e potenza fisica, sono dei guerrieri che infliggono colpi critici anche col 19 (dal 3° livello) e perfino con il 18 (dal 15° livello), che sviluppano spiccate doti atletiche e possono conoscere, giunti al 10° livello, uno stile di combattimento aggiuntivo.

I maestri di battaglia sono guerrieri che utilizzano tecniche di combattimento che si tramandano da generazioni, che studiano la lotta, la guerra, ed eventualmente anche come forgiare le armi, tattica o storia. I maestri di battaglia sanno utilizzare tre manovre che rendono più efficaci gli attacchi, hanno inoltre la possibilità di spendere quattro da d8 di Superiorità e recuperarli dopo un riposo. Apprendono come usare strumenti di artigianato e (dal 7° livello) possono scoprire (confrontandosi dal master) alcune caratteristiche di un’altra creatura (come punteggio di forza, PF o classe armatura) se la studiano almeno per 1 minuto.

I cavalieri mistici, invece, uniscono la competenza nel combattimento allo studio della magia, in particolare delle scuole di abiurazione e invocazione, che permettono loro di proteggersi magicamente e di infliggere danni magici ai nemici. I cavalieri mistici imparano i pochi incantesimi conosciuti a memoria, non hanno un libro degli incantesimi. Inoltre sono in grado di eseguire un rituale di un’ora per vincolare a sé un’arma usando la quale non potranno essere disarmati, e che può essere invocata come azione bonus nella propria mano. Oltre a imparare nuovi incantesimi i cavalieri mistici imparano a integrarli nel combattimento usando un attacco con arma come azione bonus quando si lancia un trucchetto (dal 7° livello) e a demolire la resistenza agli incantesimi dei nemici che colpisce (dal 10° livello).

Spunti per il background: esistono guerrieri di ogni tipo. Possono essere figli di nobili come di contadini. Il vostro personaggio potrebbe aver frequentato l’accademia militare o aver imparato a combattere avendo un grande guerriero come mentore. Potrebbe essere un esperto di armi esotiche, sbarcato da un continente lontano e desideroso di esplorare nuove terre, oppure un nano membro di una famosa stirpe di guerrieri che desidera coprire di gloria il nome della sua famiglia. O un mezzorco che vuole farsi valere come avventuriero dopo aver vissuto anni da emarginato in un esercito.

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Ladri

I ladri amano aggirarsi furtivamente e sorprendere i loro nemici al momento giusto combattendo più con l’astuzia che con la forza. Sono molto abili nel disinnescare e piazzare trappole e nello scassinare serrature e molti di loro ambiscono a conquistare i tesori nascosti in palazzi e rovine. Alcuni ladri fanno parte di gilde, mentre altri sono indipendenti. I ladri sono talmente agili che riescono a schivare e a eludere i pericoli in modo più efficace rispetto agli altri.

  • Dado vita: 1d8 (PF al 1° livello 8+MOD Costituzione, ai livelli seguenti 1d8 o 5+MOD Costituzione)
  • Competenza in armature leggere, armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe e stocchi
  • Tiri salvezza: Destrezza, Intelligenza
  • Abilità iniziali: due tra acrobazia, atletica, furtività, indagare, inganno, intimidire, intrattenere, intuizione, percezione, persuasione e rapidità di mano.

Manuale del giocatore 5e: pp. 76-80

Gli archetipi ladreschi: dal 3° livello un ladro sceglie di diventare un furfante, un assassino o un mistificatore arcano. I furfanti sono quelli più dediti al furto, sono quindi abilissimi scassinatori, investigatori e dei perfetti compagni per i cercatori di tesori. I furfanti hanno straordinaria rapidità di mano e grandi abilità nell’arrampicarsi, inoltre acquisiscono furtività suprema al 9° livello e la capacità di utilizzare gli oggetti magici al 13°.

Gli assassini, come è facile immaginare, sono i ladri che si specializzano nell’uccidere. Sanno come camuffarsi e come usare i veleni e sono ancora più letali quando colgono un nemico alla sprovvista. Inoltre, dal 9° livello, sono in grado di creare una identità fasulla nell’arco di una settimana, cambiando sostanzialmente identità (se non si tradiscono in qualche modo agli occhi delle persone). Dal 13° livello possono imitare il modo di parlare, di scrivere e di fare di una persona con cui sono stati in contatto per almeno tre ore. Al suo apice, ak 17° livello, l’assassino può infliggere colpi mortali ai suoi nemici.

Il mistificatore arcano aumenta le sue capacità e i suoi poteri con la magia, specialmente quella d’ammaliamento e di illusione. È particolarmente abile nell’usare mano magica (che può svolgere compiti aggiuntivi per un mistificatore arcano) e dal 9° livello può cogliere di sorpresa le creature anche nel lanciare loro addosso delle magie. Inoltre, al 17° livello, questi ladri acquisiscono la divertente caratteristica di rubare agli altri incantatori le conosce richieste per lanciare un certo incantesimo quando vengono bersagliati da quell’incantesimo.

Spunti per il background: molti giocatori scelgono razze piccole come halfling o gnomi quando decidono di “darsi al ladro”. In questi casi sono le descrizioni delle razze a fornire ottimi spunti per la creazione del personaggio. È importante tenere a mente il rapporto con il crimine: il vostro ladro può essere un cercatore di tesori che si è lasciato il crimine alle spalle, o un individuo attualmente ricercato in alcune città. Può essere il fratello di un importante membro della gilda dei ladri oppure un orfano umili origini, che ha imparato a rubare per sopravvivere. Se volete diventare mistificatori arcani potreste pensare che il vostro personaggio abbia incontrato un mago a un certo punto della sua vita, o che sia nato nei bassifondi ma ne sia uscito grazie al suo innato talento magico, notato da uno stregone di passaggio o da un insegnante di un’accademia di magia.

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Maghi

Ciò che accomuna ogni mago, dall’accademico col naso immerso in vecchi tomi all’invocatore che scatena il pandemonio in battaglia, è la padronanza della magia. I maghi sono costantemente alla ricerca di segreti arcani e nuovi incantesimi da lanciare, cosa che spesso li spinge all’avventura, magari alla ricerca di tomi e pergamene nelle rovine di civiltà antiche. Indossano vestiti, poiché ci pensa la magia a proteggerli, e sono in grado di utilizzare solo poche armi semplici, poiché confidano nella magia per colpire e distruggere gli avversari. Il mago porta sempre con sé il libro degli incantesimi dove può aggiungere i nuovi incantesimi, ne conosce moltissimi ed è in grado di prepararli a seconda delle sfide che immagina lo aspettino nel corso della giornata.

  • Dado vita: 1d6 (PF al 1° livello 6+MOD Costituzione, ai livelli seguenti 1d6 o 4+MOD Costituzione)
  • Competenza in balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugnali e niente altro
  • Tiri salvezza: Intelligenza, Saggezza
  • Abilità iniziali: due tra arcano, indagare, intuizione, medicina, religione e storia.

Manuale del giocatore 5e: pp. 81-88

La tradizione arcana, ovvero le scuole di magia

Nessun incantatore padroneggia tanti incantesimi quanto il mago, ma ogni mago sceglie un certo cammino, ovvero una scola di magia nella quale specializzarsi (dal 2° livello), il che non gli preclude di lanciare incantesimi di natura differente ma gli permette di ottenere bonus specifici man mano che sale di livello. Il mago resta un incantatore molto duttile, ma acquisisce capacità aggiuntive e maggior efficacia nel lanciare incantesimi di una determinata scuola. Le scuole sono 8:

  • Abiurazione: incantatori specializzati nel proteggere, bloccare e respingere effetti negative verso sé, altre persone, luoghi od oggetti.
  • Ammaliamento: incantatori specializzati nell’influire magicamente, o piegare totalmente, la volontà altrui.
  • Divinazione: incantatori specializzati nell’aprirsi varchi nello spazio-tempo e nella coscienza, per vedere nel passato, nel presente e nel futuro.
  • Evocazione: incantatori specializzati nel far apparire oggetti e creature, nel rapporto con altri piani dimensionali e nel teletrasporto.
  • Illusione: incantatori specializzati nel far apparire la realtà diversa da quella che è.
  • Invocazione: incantatori specializzati in magie che sfruttano la forza degli elementi per infliggere danni sempre più devastanti.
  • Necromanzia: incantatori specializzati nel manipolare le forze della vita e della morte, spesso (ma non sempre) malvagi
  • Trasmutazione: incantatori specializzati nel manipolare la materia e le qualità mentali dei soggetti e che amano la metamorfosi

Spunti per il background e legame con la tradizione arcana: un personaggio mago deve aver incontrato la magia in precedenza, che si tratti dell’incontro con un mentore che ne ha notato la sua propensione alla magia, dell’incontro con una creatura o una bestia magica, di un esperimento subito suo malgrado in un laboratorio, o degli insegnamenti di un genitore con poteri arcani, la magia ci deve essere. Potrebbe essersi dato all’avventura per mettere alla prova le proprie conoscenze magiche, scoprire nuovi segreti arcani o per motivi puramente personali.

Si può lasciar correre la fantasia, nel creare il background di un mago, ma attenzione: se si ha in mente fin dal principio una scuola di magia particolare in cui specializzarsi (specialmente necromanzia) sarebbe bene creare un background coerente con tale scelta. Il mago primo nella sua classe nell’accademia di magia, di carattere sempre correttissimo, difficilmente diventerà un seguace della necromanzia appena giunto al secondo livello. Tuttavia, se il mago in questione è sempre stato il primo della classe all’accademia, ma ne è poi stato cacciato per il suo desiderio di esplorare la magia delle scuole proibite, tutto torna.

Precisazioni sul libro degli incantesimi: quando un mago sale di livello e apprende un nuovo incantesimo questo non si ritrova automaticamente aggiunto al suo libro. Il mago deve fare un po’ di pratica sull’incantesimo e trascriverlo nel libro, operazione che richiede due ore e 50 monete d’oro per ogni livello dell’incantesimo (una spesa che si spiega con le componenti utilizzate per sperimentare l’incantesimo e l’inchiostro di pregio necessario per trascriverlo). Inoltre va tenuto a mente che se un mago perde il suo libro può crearne uno nuovo trascrivendo gli incantesimi presenti nel precedente, operazione che richiede 1 ora e 10 monete d’oro per ogni livello dell’incantesimo da ricopiare.

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Monaci

Il monaco non è soltanto un abile combattente, è colui che padroneggia la magia del ki, quell’energia che alberga nei corpi degli esseri viventi. E’ questo che gli permette (o le permette) di infliggere colpi devastanti, di raggiungere una straordinaria velocità dei movimenti e uno stato di salute corporea superiore. Molti monaci entrano in monastero in giovane età, dove vivono una vita solitaria ma non del tutto isolata: visitano i paesi vicini e offrono i loro servigi in cambio di beni, e non di rado corrono in aiuto di abitanti di luoghi conosciuti quando sono minacciati da mostri o altri generi di pericoli. I monaci non sono avidi, non si danno all’avventura per saccheggiare e arricchirsi, lo fanno per difendere qualcuno, per portare a termine una missione o raggiungere uno scopo. Ma vi sono anche monaci che si aggirano nelle ombre e diventano sostanzialmente dei ninja (vedi dopo).

  • Dado vita: 1d8 (PF al 1° livello 8+MOD Costituzione, ai livelli seguenti 1d8 o 5+MOD Costituzione)
  • Competenza in armi semplici e spade corte
  • Tiri salvezza: Forza, Destrezza
  • Abilità iniziali: due tra acrobazia, atletica, furtività, intuizione, religione e storia.

Manuale del giocatore 5e: pp. 89-94

Le tre vie monastiche: dal terzo livello un monaco si vota a una delle vie della tradizione monastica. La via della mano aperta è quella che caratterizza i supremi esperti di arti marziali, micidiali in combattimento e in grado di utilizzare il ki per curarsi e proteggersi dai danni.

La via dell’ombra ha degli adepti differenti. I capi di questo genere di monasteri richiedono spesso una fedeltà assoluta ai loro monaci, che si specializzano nell’arte della furtività e dell’inganno divenendo ninja, ombre danzanti o veri e propri assassini, che lavorano su commissione o per scopi più alti e più o meno comprensibili. I monaci di questa via acquisiscono capacità aggiuntive legate al muoversi nelle ombre e al manipolare l’oscurità.

I monaci che seguono la via dei quattro elementi, infine, sono in grado di apprendere discipline elementali legate ai quattro elementi, che permettono al monaco di lanciare alcuni specifici incantesimi spendendo punti ki, i quali aumentano con l’aumentare dei livelli. Alcuni esempi di incantesimi: volare, palla di fuoco, blocca persone, forma gassosa.

Spunti per il background. I monaci provengono dai monasteri, quindi occorre decidere anzitutto due cose: come il proprio personaggio sia entrato a far parte di un monastero (è stato condotto lì in fasce da una famiglia povera, vi è entrato a seguito di un evento traumatico della propria vita) e perché ha deciso di uscirne (per una missione, perché ne è stato scacciato). Non bisogna dimenticare che i monaci sono sempre di allineamento legale. E’ “pacifico” che un monaco intraprenda la via della mano aperta ed è semplice immaginare perché scelga di intraprendere la via dei quattro elementi (perché impara a incanalare ed “estroflettere” il suo ki secondo modalità magiche, da solo o con l’aiuto di un incantatore del party, per esempio).

Occorre invece stare attenti quando si parla della via dell’ombra. Se volete che il vostro personaggio intraprenda questa via sarebbe bene impostare il background in maniera coerente, per esempio immaginando che il personaggio provenga da un monastero dedito a questa via. Se nel vostro background il personaggio proviene da un normale monastero e solo dopo aver iniziato a giocare decidete di voler intraprendere la via dell’ombra, parlatene col master! Cercate di pensare come e perché un personaggio che non proviene da un monastero di questa tradizione dovrebbe scegliere questo percorso. Potrebbe infiltrarsi in un monastero della via dell’ombra per scoprire cosa si stia tramando lì, per esempio. Comunque per compiere un balzo in una scuola così lontana da quella di origine senza distruggere la verosimiglianza della storia e del personaggio, avrete bisogno dell’aiuto del master. Vi consigliamo comunque di pianificare in anticipo un background adatto se volete addentrarvi nella via dell’ombra!

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Paladini

Il paladino, prima di ogni altra cosa, è un guerriero che giura di battersi per la giustizia e la rettitudine e di combattere l’oscurità e il male. Detiene poteri magici di natura divina che lo aiutano a curare e a fortificare se stesso e gli altri ed è competente nell’uso di moltissime armi e armature. Lo si può immaginare come un robusto e temibile combattente legato a una divinità e infuso da un’energia divina che gli permette di lanciare incantesimi.

  • Dado vita: 1d10 (PF al 1° livello 10+MOD Costituzione, ai livelli seguenti 1d10 o 6+MOD Costituzione)
  • Competenza in tutte le armature, gli scudi, le armi semplici e le armi da guerra
  • Tiri salvezza: Saggezza, Carisma
  • Abilità iniziali: due tra atletica, intimidire, intuizione, medicina, persuasione e religione.

Manuale del giocatore 5e: pp. 95-100

I tre giuramenti

Dal terzo livello il paladino formula un giuramento che lo vincolerà per sempre. A seconda del tipo di giuramento che formula avrà accesso a diversi incantesimi e diverse modalità di Incanalare Divinità. Il giuramento di devozione vincola il paladino agli ideali di giustizia, ordine e virtù. Sono cavalieri divini dalla condotta esemplare che vivono facendo voto di onestà, coraggio, compassione, onore e dovere. Sono guerrieri che picchiano duro i malvagi e possono scacciare immondi e non morti.

Il giuramento degli antichi è la via dei paladini “verdi”, un giuramento vecchio “quanto gli elfi e i rituali dei druidi”, proprio di guerrieri che cercano, più che la giustizia e l’onore, di difindere la vita e ciò che è bello dall’oscurità e dal male. Questi paladini si battono per alimentare la luce, proteggerla, preservarla e incarnarla. Sono legati alla natura, alla vegetazione e agli animali (cosa che si riflette negli incantesimi che possono lanciare).

Infine abbiamo il giuramento di vendetta, formulato da un paladino con lo scopo di punire coloro che hanno commesso i reati e i crimini più spregevoli. Questi paladini vendicatori nel dubbio scelgono sempre di combattere il male peggiore, non hanno pietà per i malvagi, di portare avanti la loro battaglia a qualunque costo e di risarcire come possibile le vittime dei loro nemici.

Consigli per il background: un paladino è un avventuriero praticamente di natura, quindi il suo andare all’avventura è scontato. In base alla divinità e alla razza del paladino è possibile modellare il personaggio secondo i propri gusti. Quello a cui bisogna davvero fare attenzione è il giuramento che si andrà a formulare. Lo stesso Manuale del giocatore consiglia di pensare fin dal principio al giuramento che si vorrà formulare al 3° livello. Il giuramento di devozione non crea problemi, ma se si vuole formulare il giuramento degli antichi occorre pensare a un personaggio strettamente legato alla natura, agli antichi dei, alla volontà di preservare la vita più che il senso della giustizia. Non per forza un paladino che vuole percorrere questa strada deve essere un elfo, ma deve essere legato alla natura e al senso profondo della vita che la anima. Parimenti importante è ideare fin da principio un background coerente se si vuole formulare il giuramento di vendetta. Bisogna pensare a quali sono i nemici che hanno compiuto atti terribilmente efferati contro cui il paladino vuole fare la sua “crociata”. Sarebbe bene che il paladino li abbia già conosciuti, altrimenti occorrerà concordare col master un evento/incontro che lega i suoi nemici alla storia principale della campagna.

[inserto tabella dal manuale]

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Ranger

I ranger sono combattenti e cacciatori delle terre selvagge che perseguitano i mostri e i nemici che minacciano le proprie terre o quelle vicine (o il mondo intero, se la campagna è di natura epica). Sono abilissimi nel seguire le tracce, nel muoversi nei terreni conosciuti, nel lanciare incantesimi legati alla forza della natura e nel combattere al fianco delle belve. I ranger sono agguerritissimi protettori di terre selvagge e/o civilizzate dagli assalti dei mostri e degli individui malvagi.

  • Dado vita: 1d10 (PF al 1° livello 10+MOD Costituzione, ai livelli seguenti 1d10 o 6+MOD Costituzione)
  • Competenza in armature leggere, medie e scudi, armi semplici e da guerra
  • Tiri salvezza: Saggezza, Carisma
  • Abilità iniziali: due tra atletica, intimidire, intuizione, medicina, persuasione e religione.

Manuale del giocatore 5e: pp. 102-106

I cacciatori e i signori delle bestie: al terzo livello il ranger sceglie quale archetipo di classe incarnare. Il cacciatore è il baluardo tra il mondo civilizzato e l’orde dei mostri e dei malvagi che lo minacciano. Questi ranger sono in grado di abbattere giganti, di difendersi più efficacemente, di attaccare più volte in rapida successione e di eludere ancor meglio i pericoli. I signori delle bestie sono ranger che combattono i mostri fianco a fianco con le bestie delle terre selvagge. Fin da subito ottiene una bestia come compagno fedele, con la quale riesce ad attaccare in combo in maniera sempre più complessa e letale man mano che avanza di livello.

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Stregoni

La magia sgorga direttamente dallo stregone: è un incantatore che non possiede un libro degli incantesimi. La fonte della sua magia è la sua discendenza draconica o un contatto, un incontro con qualcuno o qualcosa che ha fatto scaturire in lui una magia “selvaggia”, legata alle forze del caos che sottostanno all’universo. Gli stregoni conoscono meno incantesimi dei maghi ma possono manipolare gli effetti dei propri incantesimi e lanciarne in buona quantità. Se si vuole interpretare uno stregone si dovrà scegliere fin dal principio la fonte del suo potere, poiché questo determinerà parte delle abilità del personaggio.

  • Dado vita: 1d6 (PF al 1° livello 6+MOD Costituzione, ai livelli seguenti 1d6 o 4+MOD Costituzione)
  • Competenza in balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde e pugnali. Nessuna nelle armature
  • Tiri salvezza: Costituzione, Carisma
  • Abilità iniziali: due tra arcano, inganno, intimidire, intuizione, persuasione e religione.

Manuale del giocatore 5e: pp. 107-112

Come funzionano i punti stregoneria: si tratta di punti che lo stregone inizia a poter spendere dal 2° livello. Il numero di punti spendibili sono pari al livello dello stregone (quindi se ne hanno 3 al 3° livello e 11 all’11°). Il personaggio può spendere questi punti per utilizzare le opzioni di metamagia che avrà scelto al 3° livello, inoltre può spenderli per creare nuovi slot incantesimo oppure spendere questi slot per creare punti stregoneria pari al livello dell’incantesimo dello slot “bruciato”. Le opzioni di metamagia sono molto utili e potenti: alcune permettono di lanciare rapidamente un incantesimo come azione bonus, altri di allungare la durata dell’incantesimo o la gittata dello stesso, altre ancora di aumentarne i danni.

Discendenza draconica o magia selvaggia? Il giocatore deve scegliere se i poteri magici del personaggio derivano da una discendenza draconica o dalla magia selvaggia. La discendenza draconica implica lo scegliere il tipo di drago che lo stregone ha come antenato (drago d’argento, bianco, blu, bronzo, nero, oro, ottone, rame, rosso o verde), scelta che poi determina il tipo di danno legato alle future abilità (da freddo, da fulmine, da acido, da fuoco o da veleno). La discendenza draconica dona punti ferita aggiuntivi con il passare dei livelli, nonché una CA senza armature pari a 13+MOD Destrezza. Dal 6° livello infligge danni aggiuntivi quando lancia incantesimi legati all’elemento del drago dal quale discende, al 14° livello genera ali sulla schiena e dal 18° può emanare soggezione o paura spendendo 5 punti stregoneria.

Gli stregoni della magia selvaggia, legate alle forze del caos, possono sprigionare una volta per round, quando lanciano un incantesimo, un impulso di magia selvaggia. Questo accade se fanno 1 al tiro sugli impulsi di magia che il master può chiedere di far tirare una volta per turno. Gli effetti degli impulsi sono estremamente eterogenei, possono danneggiare oppure potenziare lo stregone. Inoltre questo genere di stregoni può manipolare il caos per ottenere vantaggio a un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, recuperando l’abilità con il riposo. Dal 6° livello può inoltre piegare la fortuna e spendendo punti stregoneria applicare un d4 di bonus o penalità al tiro di una creatura. Dal 14° livello impara a gestire meglio gli impulsi e dal 18° incrementa i danni dei suoi incantesimi.

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Warlock

I warlock sono abili incantatori che ottengono i propri poteri tramite un patto con un patrono, un’entità aliena estranea al tessuto della realtà (Il Grande Antico) o con un demone o un’altra creatura dei piani inferiori di esistenza (L’Immondo) o ancora con Il Signore Fatato, ovvero un nobile o una dama dei folletti che custodisce segreti dimenticati dalle razze mortali. È bene tenere a mente che il patrono non è una divinità (e le divinità sono cose da chierici). Il rapporto con l’essere in questione è simile a quello tra maestro e apprendista, con il warlock che serve il suo patrono e il patrono che gli conferisce via via maggior potere. I warlock sono assetati di conoscenza e volenterosi di darsi all’avventura per sperimentare le proprie abilità, e sono spesso indotti ad avventure e missioni dal loro patrono. Quanto il legame con esso influirà sulla vita del personaggio è questione da decidere in accordo col master!

  • Dado vita: 1d8 (PF al 1° livello 8+MOD Costituzione, ai livelli seguenti 1d8 o 5+MOD Costituzione)
  • Competenza in armi semplici e armature leggere
  • Tiri salvezza: Saggezza, Carisma
  • Abilità iniziali: due tra arcano, indagare, inganno, intimidire, natura, religione e storia.

Manuale del giocatore 5e: pp. 113-119

Come funzionano gli incantesimi del warlock: tutti gli slot incantesimo del warlock sono dello stesso livello (che aumenta con l’aumentare dei livelli del personaggio) il che implica che il warlock per lanciare incantesimi deve sempre spendere uno slot dello stesso livello. Un mago usa uno slot di livello 1 per un incantesimo di livello 1 e uno slot di livello 3 per incantesimi di livello 3; il warlock che ha raggiunto un livello di slot pari a 3 lancerà gli incantesimi di livello 1 usando uno slot di livello 3, e tali incantesimi saranno considerati di 3° livello.

Le suppliche occulte: già dal 2° livello il warlock impara a usare frammenti di conoscenze proibite e impara due suppliche occulte a sua scelta. Ne imparerà altre più avanti e potrà anche sostituire quelle che conosce. Cosa ottiene attraverso le suppliche? Di tutto! Dal lanciare armatura magica, camuffare, vita falsata e altri incantesimi a volontà su se stesso, a competenze in alcune abilità; può percepire il mondo con i sensi di un altro, potenziare certi incantesimi, comunicare telepaticamente con il famiglio e parlare attraverso di lui e molto altro ancora…

I tre patroni ultraterreni: la scelta del patrono influenza la vita del warlock, le capacità che acquisisce, gli incantesimi aggiuntivi che può acquisire. Il Signore Fatato è un nobile o una dama dei folletti, figure come la Regina dell’Aria e dell’Oscurità, il Signore Verde o il Principe dei folli. Questo patrono dona la capacità di affascinare o spaventare, in seguito quella di svanire in una esalazione di nebbia o di teletrasportarsi entro 18 metri come reazione a un danno diventando al contempo invisibile per un turno (dal 6° livello), nonché quella di ritorcere contro chi le ha lanciate le magie di influenza mentale (dal 10° livello) e trascinare un soggetto in un reame illusorio (dal 14° livello).

L’Immondo: il patrono immondo può essere un arcidiavolo o un signore dei demoni come Baphomet o – udite udite – Demogorgon. Questo patrono dona al warlock la capacità di ottenere PF temporanei quando riduce a zero una creatura, in seguit quella di alterare il fato aggiungendo un d10 a certi tiri di dadi (dal 6° livello), ottenere resistenza a un tipo di danno (dal 10° livello) o ancora la capacità di trascinare un soggetto nei piani inferiori (dal 14° livello).

Il Grande Antico è un’entità estranea al tessuto della realtà, forse proveniente dal Reame Remoto, oppure una creatura che alimentato oscure leggende nel corso dei secoli. Potrebbe essere Colui Che Si Nasconde nell’Ombra o Dendar, o perfino il Grande Cthulhu. Questo patrono dona al warlock la capacità di comunicare telepaticamente con qualsiasi soggetto entro 9 metri, la possibilità di svantaggiare tiri per colpire avversari ottenendo contestualmente un vantaggio al suo tiro per colpire su quell’avversario (dal 6° livello), uno scudo mentale che lo protegge dalla telepatia e dai danni psichici (dal 10° livello) e la possibilità di creare servitori (dal 14° livello).

[inserto tabella dal manuale]

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